Общая информация → Генератор

Инструкция по генератору v 1.2.

1. Честный принцип генерации.

Никакого наложения текста на счет, все по-честному.Поле поделено на квадраты таким образом:

Занимая свою позицию, игрок действует не только в рамках своей клетки, но и в соседних тоже. Чем дальше от "родных" клеток, тем меньше вероятность появления там игрока. То есть CD может конечно оказаться на острие атаки, но это маловероятно.
Матч поделен на минуты, а минуты на итерации. В минуту 4 итерации. То есть, если не брать во внимание добавленное время, то всего в игре 360 итераций + от 0 до 20 итераций на дополнительное время.

2. Алгоритм генератора.

Каждую итерацию происходит определенное количество действий:
  • определяется тип действия для игрока владеющего мячом (удар, пас, дриблинг);
  • если это пас или дриблинг, то определяется конечная клетка действия (также от вида паса зависит дальность конечной клетки:короткий пас - 1 клетка вверх по вертикали, средний пас - 2 клетки, длинный пас - (3-4)клетки, заброс - (5-6)клеток, навес - подача в штрафную)
  • если это дриблинг, то это всегда +1 по вертикали, определяется только какая именно клетка из 4 в горизонтали;
  • определяется игрок соперника, который совершает контрдействие (отбор, перехват), если дйствие удар, то контрдействие совершает голкипер;
  • по формулам определяется успешность действия или контрдействия;
  • на действие накладывается текстовое описание.

После этого обсчитывается вероятность фола, карточки, травмы и т.д. И наступает следующая итерацияи следующее действие. Таким образом, мы добиваемся того, что генерация имеет определенное сходствос реальным процессом.

Небольшие пояснения по таблицам вероятностей и по некоторым формулам:

При определении действия срабатывает таблица вероятности действий. Основывается она на футбольной логике. Например, в клетках 13;4 14;4 велика вероятность навеса, а в центре поля, это пас и дриблинг.
У каждого игрока есть вероятность, выраженная в % к появлению в каждой клетке. Чем ближе к "своим" клеткам, тем эта вероятность выше. Могут быть ситуации, что при определении игрока с мячом, вероятность выпадает на позицию, вообще не представленную на поле. В таком случае, игрок выбирается рандомно. Таблица вероятностей появления игроков одинакова и для атакующей, и для обороняющейся сторон.
Вероятности выбора горизонтали, в зависимости от выбранного направления атаки:
  • равномерно = (33%-17%-17%-33%)
  • фланги = (40%-10%-10%-40%)
  • левый фланг = (70%-10%-10%-10%)
  • левый фланг + центр = (45%-23%-22%-10%)
  • центр = (10%-40%-40%-10%)
  • правый фланг + центр = (10%-22%-23%-45%)
  • правый фланг = (10%-10%-10%-70%)


  • Пример формулы расчета успешности действия по дриблингу:
    possibility = (stren_1 / stren_2 * koef_base * koef_diff * koef_agres) + ((sv_koef_1 - sv_koef_2) * 0.02), где:
    • stren_1 - сила атакующего игрока
    • stren_2 - сила защищающегося игрока
    • koef_base - базовый коэффициент успешности действия
    • koef_diff - коэффициент сложности (зависит от отдаленности от чужих ворот: чем ближе - тем сложнее)
    • koef_agres - коэффициент агрессии (в зависимости от выбранного типа агрессии у защищающейся команды)
    • sv_koef_1 - количество баллов профильного скилла (или скиллов) у атакующего(их) игрока(ов)
    • sv_koef_2 - количество баллов профильного скилла (или скиллов) у защищающегося(ихся) игрока(ов)

    Расчет sv_koef_1, например для короткого паса, может быть достаточно сложным:
    ((0,5*видение поля пасующего + 0,5*короткий пас пасующего)+ выбор позиции принимающего пас)/2

    3. Игровые установки.

    Формация.

    Любая игровая схема состоит из количественного набора защитников, полузащитников и нападающих, выставляя ту или иную схему мы создаем повышенную или пониженную плотность в линии, давая бонус или штраф игрокам в этой линии. За каждое отклонение от стандарта "4-4-2", начисляется илиотнимается 10% от расчетной силы, например: 3-5-2, все полузащитники получают +10% к расчетной силе, а все защитники получают -10% к расчетной силе. Такой же расчет при удалениях игрока с поля.

    Тактика.

    Определяет на какие игровые зоны будет сделан упор в игре.
    Тактика может быть:
    • Все в обороне: к защите +7%, от полузащиты -2%, от нападения -5%.
    • Защитная: к защите +3%, от нападения -3%
    • Нормальная: без изменений
    • Атакующая: к нападению +3%, от защиты -3%.
    • Навал: от защиты -7%, к полузащите +1%, к нападению +6%
    • Контратакующая: к защите +4%, от полузащиты -6%, к нападению +2%
    • Контроль мяча: от защиты -4%, к полузащите +6%, от нападения -2%

    Указан % прибавки или штрафа к расчетной силе игроков.
    Игроки линии защиты: SW, LD, CD, RD, LWB, RWB; игроки линии полузащиты: LM, DM, CM, AM, RM, LW, RW;игроки линии нападения: LF, CF, RF.

    Направление атаки.

    Определяет вектор атаки в игре, логично использовать если у соперника заведомо более слабый центр или фланг. Также можно использовать комбинированно, например, "левый фланг + центр". Эти установки повышают вероятность выбора нужной вертикали при определении конечной точки паса или дриблинга.

    Агрессия.

    В зависимости то того, с каким рвением ваши игроки пытаются отобрать мяч у соперника они, с одной стороны, имеют большую вероятность совершить это действие, но с другой, могут чаще нарушать правила, получать карточки.
    В связи с этим игра может быть:
    • аккуратная;
    • нормальная;
    • жесткая;
    • грубая.

    4. Дополнительные факторы.

    Автосостав или нет (все игроки команды с автоматически выставленным составом теряют 20% от расчетной силы).
    Игра дома/в гостях (при наличии фан-клуба, домашняя команда получает бонус к расчетной силе, который называется "хозбонус"). Конкретные % прибавки, в зависимости от уровня Фан-клуба, можно посмотреть ЗДЕСЬ.
    Капитан. Капитаном желательного выбирать сильного и опытного игрока. ...=сила капитана * ((возраст - 16) / 300). Полученное значение это % силы назначенного капитана, которое прибавляется к расчетной силевсех остальных игроков (включая запасных, которые выйдут на поле) на этот матч. Самому капитану ничего не прибавляется. Если капитан заменен, то капитанская повязка переходит к самому сильному из оставшихся на поле по расчетной силе. В связи с этим, происходит перерасчет капитанского бонуса для остальных игроков.
    Соответствие позиций игроков на поле номинальным. Логично, что если игрок по своей позиции CF, то на позиции CD он будет играть менее эффективно. Поэтому в Football Territory реализована система штрафов за игру не на своей позиции. Подробно ознакомиться с ней можно ЗДЕСЬ.
    Замены. Они могут использоваться как для прокачки молодых игроков (важно не забывать, что сила растет только в играх и минимальный порог проведенного времени на поле для роста - 20 минут), так и для изменения тактического рисунка игры и усиления.
    Итак, подробно по заменам:
    • Мин от - мин до. Здесь выставляется временной интервал, когда должна произойти замена. При этом чтобы она прошла, должны быть соблюдены и условия по счету если они есть;
    • Счет от - счет до. Здесь выставляется минимальная и максимальная разница в счете, при которой пройдет замена. Также должны быть соблюдены условия по времени, если они есть;
    • Заменяемый/заменяющий игрок - думаю понятно;
    • Позиция. Здесь надо понимать, что вы в любой момент можете с помощью замен сменить тактику. Причем отнюдь не слепо. С помощью запрограммированных установок, это может произойти после пропущенного гола. Или когда вы не можете распечатать ворота заведомо более слабой команды.

    Примеры:
    • играем 4-5-1. Хотим выиграть, ставим условия что с 46 по 90 минуту при разнице от -20 до 0 (то есть либо проигрываем, либо ничейный счет к 46 минуте), тогда вместо CM выходит CF на позицию CF.
    • играем 4-4-2. Хотим при забитом голе сразу уйти в глухую оборону. Для этого минуты ставим с 0 по 90, а счет с 1 по 20. Тогда сразу же после забитого гола должны произойти замены. Например выпустить второго опорника или дополнительного защитника.

    5. Индивидуальные характеристики игроков.

    Сила игроков.
    Сила игроков в матче считается: расчетная (с учетом физы и морали) + капитанский бонус + бонус или штраф от выбранной тактики + бонус или штраф за количество игроков в линии + домашний бонус (если есть) + штраф за автосостав (если есть).

    Скиллы.
    Вратарские навыки:
    • реакция: наиболее ценный скилл вратаря, способность реагировать на удары по воротам (защитный скилл при обычных ударах с 13 и 12 горизонталей);
    • вратарская техника: отражение ударов издалека; (защитный скилл для дальних ударах, 11 и 10 горизонтали);
    • один на один: игра при выходах один-на-один(защитный скилл при ударах с клеток 14;2 и 14;3);

    Навыки полевых игроков:
    • отбор: отбор мяча у игрока соперника (зашитный скилл при дриблинге);
    • перехват: позволяет более эффективно перехватывать передачи игроков соперника (защитный скилл при пасе);
    • пас короткий: влияет на качество выполнения пасов на короткие и средние дистанции (атакующий скилл при коротком и среднем пасах, используется совместно с видением поля);
    • пас длинный: влияет на качество передач на дальнее расстояние и навесов (атакующий скилл при длинном пасе, забросе и навесе, используется совместно с видением поля);
    • выбор позиции: важная характеристика, определяющая вероятность приема и перехвата передач (скилл, для игрока принимающего передачу);
    • видение поля влияет на проходимость всех без исключения передач (второй скилл, учитывающийся для игрока, выполняющего пас);
    • скорость: во время защитных действий определяет, успеет ли игрок на отбор мяча (защитный скилл для дриблинга), во время атакующих действий: возможность ухода от защитника-оппонента (атакующий скилл для дриблинга);
    • дриблинг - увеличивает вероятность удержание мяча при попытке его отбора оппонентом и успешного продвижения с помощью финтов дальше к воротам соперника (атакующий скилл при продвижении к чужим воротам);
    • удар: увеличивает вероятность попадания в ворота с короткого и среднего расстояния (скилл, используемый при расчете удара с горизонталей 14,13,12);
    • дальний удар: увеличивает вероятность попадания в ворота с дальнего расстояния (скилл, используемый при расчете удара с горизонталей 11,10);

    6. Процесс формирование ордера на матч.


    Состав.
    На этой вкладке, которая открывается по умолчанию, происходит процесс задания формации и выбор основного состава, запасных. Выбор делается путем перетягивания игроков на поле или в блок "игроки на замене", "игроки вне заявки". На игрока, находящегося на поле, можно навести курсор и увидеть основную информацию по нему. Также важно помнить, что на поле должно быть 11 игроков и минимум 3 игрока на замене. Если игра домашняя, то под изображением игрового поля нужно проставить цену на билеты.

    Тактика.
    На этой вкладке необходимо задать общие командные игровые установки: направление атаки, тактика, агрессия. Описание этих установок есть на этой же странице, чуть выше.

    Роли.
    На этой вкладке выбирается капитан команды и исполнители штрафных, угловых и пенальти.

    Замены.
    На этой вкладке планируются игровые замены. Описание замен есть на этой странице в специальном разделе.

    Старый вариант.
    На этой вкладке мы оставили старый, не "drag-and-drop" вариант формирования ордера. Его удобство заключается в том, что все операции с составом делаются на одной странице. Неудобство: не интерактивность.

    Важный момент: при формировании ордера все изменения с составом (смена капитана, формации) изменяют расчетную силу. Это не баг, ведь эти изменения позволяют увидеть реальную расчетную силу, с которой игроки выйдут на игру с данными тактическими установками!

    7. FAQ по генератору.

    Вопрос: Моя команда была сильнее по РС, но не выиграла. Почему?
    Ответ: Как видно по алгоритму генератора, матч и игровые события генерируются поитерационно. Каждая итерация это сравнение показателей игроков и команд. Формулы построены таким образом, что вероятность успешного действия всегда больше у более сильных игроков и это всегда (или почти всегда подтверждается статистикой), но надо понимать, что когда разница в силах команд 10-20%, то вероятность успешных действий у более сильной команды не настолько больше, чтобы всегда давать 100% результат. В среднем это можно подсчитать таким образом: если команды равные и тактики не дают преимущества, то вероятности 50/50. Если одна команда вкупе с тактическими установками сильнее другой на 15%, то вероятность победы - 50+15=65%. Расчет примитивный и не учитывает разницу в силе на отдельных ключевых позициях, но должен помочь тем кто искренне не понимает откуда взялась ничья или поражение. Вот из этих 35% и взялась!

    Вопрос: Моя команда атаковала весь матч, нанесла 15 ударов, но не забила. Почему?
    Ответ: Во-первых, важно понимать откуда эти удары наносились. Вполне вероятно, что большинство из них наносились с дальнего расстояния. Во-вторых, нужно смотреть сколько из них пришлись в створ ворот. В третьих, нужно учитывать силу и скиллы вратаря, он тоже не просто так там стоит. В-четвертых, с 4 сезона, для вратарей предусмотрен повышающий коэффициент 1,3, который позволяет избежать хоккейных счетов, когда стоит вратарь-дублер, но, с другой стороны, немного повышает рандомность результата.

    Вопрос: Установка агрессии на матч была "нормально" и тем не менее за игру 1 удаление и 3 желтых карточки. Почему?
    Ответ: Здесь важно учитывать, какое количество защитных действий сделала ваша команда за игру. Ведь можно играть с максимальной агрессией и при этом постоянно атаковать, логично, что тогда нарушений будет немного. Или обратная ситуация, агрессия "нормально", но команда обороняется всю игру, логично, что нарушения все равно будут. То же самое и с карточками. Их вероятность есть при любом типе агрессии, чем жестче, тем эта вероятность больше. Но чем больше оборонительных действий, шанс что эта вероятность сыграет, также повышается.

    Вернуться к разделу «Общая информация»