Общая информация → Генератор

Инструкция по генератору v 2.3.

1.Основные положения.

Все поле разделено на клетки.

Система координат содержит 4 вертикали и 14 горизонталей (в то же время горизонтальные номера 1-4, вертикальные номера 1-14)

Занимая свою позицию, игрок действует не только в рамках своей клетки, а в рамках своей «зоны действия», причем она разная в зависимости от того в атаке команда или обороняется. Чем дальше от "родных" клеток, тем меньше вероятность появления там игрока. То есть CD может конечно оказаться на острие атаки, но это маловероятно. Но вот левый полузащитник на правом фланге не окажется никогда.

Матч поделен на минуты, а минуты на итерации. В минуту 3 итерации. То есть, если не брать во внимание добавленное время, то всего в игре 270 итераций + от 0 до 15 итераций на дополнительное время.

2.Алгоритм.

Порядок действий.

1. есть игрок с мячом, для которого определяется действие, 2. в зависимости от выбранного действия 2.1. расчет результата действия, если действие удар. В противном случае: 2.2. определение координаты назначения 2.2.1 определение адресата, если действие пас (возможен безадресный пас!) 2.2.2 определение координаты назначения, если действие дриблинг 2.3 определение контригрока для действия игрока с мячом или его отсутствие 2.4 определение вероятности прохождения действия 2.5 расчет результата действия 2.6 расчет фола, получения карточки, травмы

Действия полевых игроков с мячом:

  • короткий пас
  • средний пас
  • длинный пас
  • прострел (особый тип среднего паса)
  • навес (особый тип дальнего паса) *: прострел и навес могут быть исполнены только с флангов, не имеют понятия дальности и обязательно нацелены внутрь штрафной площади
  • удар (из штрафной, клетки: 14/2, 14/3, 13/2, 13/3)
  • средний удар (удар со средней дистанции, из-за пределов штрафной, клетки: 12/2, 12/3, 13/1, 13/4)
  • дальний удар (с дальнего расстояния, клетки: 10/2, 10/3, 11/1, 11/2, 11/3, 11/4, 12/1, 12/4)
  • дриблинг (движение с мячом)

Действия полевых игроков без мяча:

  • отбор
  • перехват

Полноценного движения игроков в генераторе 2.2 нет, адресат передачи и противоборствующий игрок определяются по вероятностным таблицам, в зависимости от того где находится мяч. При этом если зона пустая, то велика вероятность, что передача будет безадресная или что, наоборот, вообще не будет попытки перехвата.

Игрок, проигравший контрединоборство следующую итерацию 100% пропускает.

Таблица вероятностей действий для центральных вертикалей (горизонтальный номер клеток 2 и 3):

Таблица вероятностей действий для крайних вертикалей (горизонтальный номер клеток 1 и 4):

Определение действия происходит по данным таблицам. Модификация данных таблиц возможна лишь путем выдачи игрокам индивидуальных указаний.

Все действия выполняются строго с клетки на клетку!

Таким образом дриблинг – это всегда 1 клетка вверх, а по горизонтали либо нет смещения, либо 1 клетка вправо/влево (если положение позволяет). Возможные варианты пасов отображены в таблицах:

Короткий: 1 и 2 на своей вертикали, 1 на соседней

Средний: 3 и 4 на своей вертикали, 2-4 на соседней, 1 и 2 через одну

Длинный: 5-7 на своей вертикали, 5-7 на соседней, 3-5 через одну, 1-3 через две

3. Игровые установки.

Формация.

Все схемы (формации) задаются вручную. Например, если вы хотите сыграть 4-4-2, то выбираете 4 защитника, 4 полузащитника и 2 нападающих. Такая система выбора схем дает вам определенный простор для тактических маневров. Некоторые ограничения все же не дадут вам сделать на поле полнейший сумбур.

Ограничение на количество игроков в линиях (действует и на стартовый состав и при проведении замен):

  • Минимальное количество игроков в защите: 3
  • Минимальное количество игроков в полузащите: 2
  • Минимальное количество игроков в атаке (LF/CF/RF): 1
  • Максимальное количество игроков на каждом из флангов: 3
  • Максимальное количество игроков на одной центральной позиции: 3
  • Максимальное количество игроков на одной фланговой позиции: 1
  • Минимальное количество игроков на одной из позиций LD/LWB/LM/LW, RD/RWB/RM/RW: 1
  • Максимальное количество игроков на одной из позиций LD/LWB, LM/LW, RD/RWB, RM/RW: 1

Если в запланированной замене нарушается одно из этих правил, то замена не состоится.

Тактика.

Определяет на какие игровые зоны будет сделан упор в игре. Тактика может быть:

  • Все в обороне: +9% к защитным действиям вблизи своих ворот, включая область нанесения среднего удара, +4% к защитным действиям на остальных участках своей половины поля, -6% к атакующим действиям на чужой половине поля.
  • Защитная: +3% ко всем защитным действям, -3% ко всем атакующим действям.
  • Нормальная: без изменений
  • Атакующая: +3% ко всем атакующим действиям, -3% ко всем защитным действиям.
  • Навал: +6% к атакующим действям на чужой половине поля (кроме штрафной), +4% к атакующим действиям в штрафной площади соперника, -8% к защитным действиям на своей половине поля, -4% к защитным действиям на чужой половине поля.
  • Контратакующая: +4% к защитным действиям на своей половине поля, +3% к атакующим действиям на флангах, +2% к атакующим действиям в чужой штрафной площади, -5% к атакующим действиям на остальных участках чужой половины поля.
  • Контроль мяча: +3% к атакующим действиям до области возможного нанесения среднего удара (не включая её), -5% к атакующим действиям в штрафной площади соперника.

Игроки линии защиты: SW, LD, CD, RD, LWB, RWB; игроки линии полузащиты: LM, DM, CM, AM, RM, LW, RW; игроки линии нападения: LF, CF, RF.

Направление атаки.

Определяет вектор атаки в игре, логично использовать если у соперника заведомо более слабый центр или фланг. Также можно использовать комбинированно, например, "левый фланг + центр". Эти установки повышают вероятность выбора нужной вертикали при определении конечной точки паса или дриблинга.

Агрессия.

В зависимости то того, с каким рвением ваши игроки пытаются отобрать мяч у соперника они, с одной стороны, имеют большую вероятность совершить это действие, но с другой, могут чаще нарушать правила, получать карточки. В связи с этим игра может быть:

  • аккуратная;
  • нормальная;
  • жесткая;
  • грубая.

Индивидуальные указания игрокам (И.У.).

Делятся на 2 категории:
а) общего назначения (все виды пасов, все виды ударов, дриблинг)
б) узкая специализация (короткий пас, средний пас, длинный пас, удар, средний удар, дальний удар). При этом навесы включаются в Дальний Пас, прострелы в Средний Пас.

Установка И.У. влияет на таблицу распределения вероятностей действий.

  • а) При установке игроку индивидуального указания на конкретное действие, а также на группу действий, применяется вероятность 50% этого действия (Если это Пасы, то 50% на срабатывание, далее проверяем вероятность только по Пасам. Если не сработало, то прогоняем вероятности еще раз по полной таблице вероятности действий. Если это Удары, то с одной клетки можно нанести только 1 тип удара. Также проверяем срабатывание, если нет, то прогоняем по общей таблице.)
  • б) Если базовый вес в этой клетке равен 0, то наличие И.У. не играет роли, он остается равным 0.

И.У. можно задавать по условиям времени и счета, аналогично заменам.

Например так:

  • Пример 1. Сесар Элисондо: Счет [-20;20], время [0;90], И.У.: дриблинг - игрок весь матч будет отдавать предпочтение дриблингу. При этом если для одного игрока сразу несколько заданий выполняются по условиям и они имеют между собой пересечение по времени, то работает то указание, срок которого начинается с интервала пересечения.

  • Пример 2. Сесар Элисондо: Счет [-20;20], время [0;90], И.У.: дриблинг 2.Сесар Элисондо: Счет [-20;20], время [34;90], И.У.: дальний удар В данном случае с 1-ой по 33-ю минуты матча игрок действует по указанию дриблинг, а на 34-й минуте происходит смена индивидуального указания на дальний удар с аннулированием предыдущего И.У., таким образом один игрок не может выполнять более одного индивидуального указания одновременно.

Замены.

Они могут использоваться как для прокачки молодых игроков (важно не забывать, что сила растет только в играх и минимальный порог проведенного времени на поле для роста полевого игрока - 20 минут, вратаря - 5 минут), так и для изменения тактического рисунка игры и усиления.

Итак, подробно по заменам:

  • Мин от - мин до. Здесь выставляется временной интервал, когда должна произойти замена. При этом чтобы она прошла, должны быть соблюдены и условия по счету если они есть;
  • Счет от - счет до. Здесь выставляется минимальная и максимальная разница в счете, при которой пройдет замена. Также должны быть соблюдены условия по времени, если они есть;
  • Заменяемый/заменяющий игрок - думаю понятно;
  • Позиция. Здесь надо понимать, что вы в любой момент можете с помощью замен сменить тактику. Причем отнюдь не слепо. С помощью запрограммированных установок, это может произойти после пропущенного гола. Или когда вы не можете распечатать ворота заведомо более слабой команды.

Примеры:

  • играем 4-5-1. Хотим выиграть, ставим условия что с 46 по 90 минуту при разнице от -20 до 0 (то есть либо проигрываем, либо ничейный счет к 46 минуте), тогда вместо CM выходит CF на позицию CF.
  • играем 4-4-2. Хотим при забитом голе сразу уйти в глухую оборону. Для этого минуты ставим с 0 по 90, а счет с 1 по 20. Тогда сразу же после забитого гола должны произойти замены. Например выпустить второго опорника или дополнительного защитника.

4.Общеигровые моменты.

Расчет нарушений:

Каждое единоборство может пройти с нарушением правил со стороны обороняющегося игрока. Вероятность нарушения зависит от клетки, в которой совершалось единоборство, а также от уровня агрессии защищающейся стороны.

Самая низкая вероятность нарушения - в штрафной площади, самая высокая - на подступах к штрафной (т.е. с клеток, с которых можно нанести удар по воротам).

Обратите внимание: фолят только обороняющиеся игроки, нарушений в атаке не предусмотрено.

Вследствие нарушения, судья может показать желтую или прямую красную карточку. В первые 20 минут матча получение прямой красной карточки возможно только при нанесении тяжелой или очень тяжелой травмы сопернику.

Расчет травм:

Если нарушение было, то определяется получение травмы в единоборстве. Травму может получить только игрок атакующей команды. Вероятность травмы зависит от агрессии соперника и травматичности игрока.

Если в единоборстве была нанесена травма, то вероятность получения желтой/красной карточки увеличивается.

Расчет штрафного:

Действие для штрафного выбирается из таблицы вероятностей действий с модификацией от индивидуального задания установленного исполнителя. При этом если мяч в клетке, на которой удар невозможен (Ц1-9, Ф1-10, Ф14), то вес дриблинга изымается из распределения, иначе он плюсуется к весу удара.

Расчет углового:

При подаче идет расчет по правилам навеса. При розыгрыше следует короткий пас на клетку, случайно выбираемую из (13; 1) и (14; 1) для левого фланга и соответственно (13; 4) и (14; 4) для правого. Адресность и проходимость паса равна 100%, адресат выбирается по правилам паса.

Расчет удара от ворот:

Если выбрана настройка "пас", то вратарь делает средний пас, если "подача", то дальний. В расчете безадресности передачи на месте видения поля пасующего учитывается вратарский скилл ВыносОтВорот. Клетка, с которой отдается пас выбирается случайно из (1,ц).

5. Дополнительные факторы.

Автосостав или нет (все игроки команды с автоматически выставленным составом теряют 20% от расчетной силы, автосостав всегда предсказуем, играет по схеме 4-4-2 с аккуратной агрессией, что дает возможность легко использовать его слабые зоны).

Игра дома/в гостях (при наличии фан-клуба, домашняя команда получает бонус к расчетной силе, который называется "хозбонус"). Конкретные % прибавки, в зависимости от уровня Фан-клуба, можно посмотреть ЗДЕСЬ.

Капитан. Капитаном желательного выбирать сильного и опытного игрока. ...=сила капитана * ((возраст - 16) / 300). Полученное значение это % силы назначенного капитана, которое прибавляется к расчетной силе всех остальных игроков (включая запасных, которые выйдут на поле) на этот матч. Самому капитану ничего не прибавляется. Если капитан заменен, то капитанская повязка переходит к самому сильному из оставшихся на поле по расчетной силе. В связи с этим, происходит перерасчет капитанского бонуса для остальных игроков.

Соответствие позиций игроков на поле номинальным. Логично, что если игрок по своей позиции CF, то на позиции CD он будет играть менее эффективно. Поэтому в Football Territory реализована система штрафов за игру не на своей позиции. Подробно ознакомиться с ней можно ЗДЕСЬ.

6. Индивидуальные характеристики игроков.

Сила игроков. Сила игроков в матче считается: расчетная (с учетом физы) + капитанский бонус + домашний бонус (если есть) + штраф за автосостав (если есть).

Скиллы.

Вратарские навыки:

  • Реакция (Р) - способность лучше отбивать удары из штрафной площади, включая пенальти (*)
  • Прыгучесть (Пр) - способность лучше отбивать удары со средней дистанции, т.е. (13,ф) и (12,ц)
  • Вратарская Техника (ВТ) - способность лучше отбивать дальние удары (все удары помимо двух вышеописанных категорий)
  • Игра на Выходах (ИВ) - успешная игра при навесах в штрафную
  • Вынос от Ворот (ВоВ) - используется как Видение Поля и как Профильный Пас при выполнении ударов от ворот (**)

(*) - каждый балл СВ увеличивает р/с вратаря на 2.5 при расчете противодействия конкретному типу удара
(**) - см. описание Видения Поля и Профильного Паса у полевых игроков

Навыки полевых игроков:

  • Отбор (О) - способность противодействовать пасам и дриблингу соперника (*)
  • Перехват (П) - способность противодействовать пасам соперника
  • Короткий Пас (КП) - увеличивает адресность и точность коротких и средних передач, включая прострелы
  • Дальний Пас (ДП) - увеличивает адресность и точность средних и дальних передач, включая навесы
  • Выбор Позиции (ВП) - увеличивает шансы принимающего игрока - принять, а перехватывающего - перехватить передачу; увеличивает шансы отобрать мяч при дриблинге
  • Видение Поля (Вид) - сокращает дистанционную сложность выполнения передачи (**)
  • Скорость (С) - увеличивает позиционную вовлеченность игроков; увеличивает шансы успешной обводки (***)
  • Дриблинг (Д) - увеличивает шансы успешной обводки
  • Удар (У) - способность точнее исполнять удары из штрафной и со средней дистанции, включая пенальти
  • Дальний Удар (ДУ) - способность точнее исполнять удары со средней дистанции и дальние удары
  • Выносливость (В) - влияет на уменьшение скорости потери кондиций во время матча, т.е снижает потерю расчетной силы у устающих игроков

(*) - подробнее о механизмах компоновки различных скиллов при различных действиях и противодействиях см.ниже
(**) - больше о дистанционной сложности см.ниже
(***) - базовая
активная вовлеченность составляет 1.5 единицы, к которой Скорость прибавляет по 0.02; для возможной вовлеченности эти параметры соответственно 0.5 и 0.01

7. Расчет успешности действий.

Зачастую для расчета успешности тех или иных действий используется не один скилл, а сочетание нескольких из них. Поэтому сейчас рассмотрим подобные сочетания при разных действиях.

  • Удары - здесь все просто, для ударов из штрафной профильным скиллом будет У, для средних ударов (У+ДУ)/2, для дальних ДУ. Каждый балл профильного скилла увеличивает р/с бьющего в конкретном эпизоде на 2.5
  • Дриблинг - тут тоже все просто, профильный скилл игрока с мячом будет (3*Д+С)/4, а игрока без мяча (3*О+ВП)/4. Влияние аналогичное, +2.5 к р/с
  • Пасы - несколько сложнее, потому как участвуют трое, и помимо этого замешана дистанционная сложность выполнения передачи. Тем не менее, профильным скиллом связки "отдающий-принимающий" будет (3*ППО+ВПП)/4, где ППО это Профильный Пас отдающего игрока, который равен КП для коротких передач, (КП+ДП)/2 для средних и прострелов, ДП для дальних и навесов, а ВПП это Выбор Позиции принимающего игрока. Профильным скиллом перехватывающего будет (2*П+О+ВП)/4. Влияние аналогичное, +2.5 к р/с. При расчете паса связка "отдающий-принимающий" выступает как один игрок, в качестве р/с берется их полусумма

Помимо трех основных действий в игре присутствуют дополнительные действия, связанные преимущественно с вовлеченностью игроков, а именно адресность передач и наличие противоборствующего игрока.

  • Вероятность наличия адресата передачи, т.е. принимающего игрока, повышается Профильным Пасом отдающего и плотностью атакующей команды в точке назначения, а понижается дистанционной сложностью передачи. Таким образом, Видение Поля увеличивает адресность.
  • Вероятность наличия игрока, перехватывающего пас, увеличивается дистанционной сложностью и плотностью обороняющихся в точке назначения. Таким образом, Видение Поля отдающего способствует более частому отсутствию перехватывающего игрока.
  • Вероятность наличия игрока, отбирающего мяч при дриблинге, зависит только от плотности обороняющихся в точке эпизода

8. Плотность в линиях и вовлеченность игроков.

Основные тезисы:

  • Два вовлеченных в эпизод игрока с одинаковой степенью участия полезнее чем один
  • Один активно вовлеченный игрок приносит примерно столько же пользы как три возможно вовлеченных. Точные пропорции сказать невозможно, поскольку вовлеченность зависит от скорости. Например в экстремальном случае, когда активный участник эпизода вообще без скорости, а возможные участники имеют скорость 20, тогда пропорция будет не 1:3 а 1:2,14
  • Один возможно вовлеченный игрок полезнее чем любое количество не вовлеченных
  • Плотность в атаке влияет на безадресность передач. Чем выше плотность принимающих, тем ниже шанс отправить пас вникуда
  • Плотность в защите влияет на наличие контригрока. Чем выше плотность, тем ниже шанс что атакующее действие соперника, будь то пас или дриблинг, пройдет без сопротивления.
  • Плотность в защите также влияет и на успешность противодействия. Чем выше плотность, тем ниже шанс на успешное завершение атакующего действия противника, будь то пас или дриблинг. Например, наличие двух активных противодействующих со скоростью 10 у каждого снижает шанс успеха дриблинга соперника на 17%, по сравнению с одним подобным игроком. Наличие одного активного контригрока со скоростью 10 снижает шанс успеха дриблинга на 31%, по сравнению с одним возможным. Для паса идея такая же, но там плотность взаимодействует еще и с дальностью передачи.

 

Итак, графики вовлеченности, сначала для фланговых игроков. Верхний ряд для атакующих действий, нижний для оборонительных

Следующие пары рядов будут для каждой из центральных позиций по отдельности, для случаев одного, двух или трех игроков на этой позиции. Также сверху атака, снизу защита.

(*): SW - это обычный защитник, всегда имеющий у-координату 2.5, таким образом один CD будет одинаково полезен, как если бы вместо него играл SW, а вот 2 CD дадут другое распределение вовлеченности, нежели один CD и SW.

 

9. Процесс формирование ордера на матч.

Состав. На этой вкладке, которая открывается по умолчанию, происходит процесс задания формации и выбор основного состава, запасных. Выбор делается путем перетягивания игроков на поле или в блок "игроки на замене", "игроки вне заявки". На игрока, находящегося на поле, можно навести курсор и увидеть основную информацию по нему. Также важно помнить, что на поле должно быть 11 игроков и минимум 3 игрока на замене. Если игра домашняя, то под изображением игрового поля нужно проставить цену на билеты.

Тактика. На этой вкладке необходимо задать общие командные игровые установки: направление атаки, тактика, агрессия, угловые, удар от ворот и индивидуальные задания игрокам. Описание этих установок есть на этой же странице, чуть выше.

Роли. На этой вкладке выбирается капитан команды и исполнители штрафных, угловых и пенальти.

Замены. На этой вкладке планируются игровые замены. Описание замен есть на этой странице в специальном разделе.

Старый вариант. На этой вкладке мы оставили старый, не "drag-and-drop" вариант формирования ордера. Его удобство заключается в том, что все операции с составом делаются на одной странице. Неудобство: не интерактивность. Также этот вариант подходит для использования на мобильных гаджетах.

Важный момент: при формировании ордера все изменения с составом (смена капитана, формации) изменяют расчетную силу. Это не баг, ведь эти изменения позволяют увидеть реальную расчетную силу, с которой игроки выйдут на игру с данными тактическими установками!

10. Частые вопросы по генератору.

Вопрос: Моя команда была сильнее по РС, но не выиграла. Почему?
Ответ: Как видно по алгоритму генератора, матч и игровые события генерируются поитерационно. Каждая итерация это сравнение показателей игроков и команд. Формулы построены таким образом, что вероятность успешного действия всегда больше у более сильных игроков и это всегда (или почти всегда подтверждается статистикой), но надо понимать, что когда разница в силах команд 10-20%, то вероятность успешных действий у более сильной команды не настолько больше, чтобы всегда давать 100% результат. В среднем это можно подсчитать таким образом: если команды равные и тактики не дают преимущества, то вероятности 50/50. Если одна команда вкупе с тактическими установками сильнее другой на 15%, то вероятность победы - 50+15=65%. Расчет примитивный и не учитывает разницу в силе на отдельных ключевых позициях, но должен помочь тем кто искренне не понимает откуда взялась ничья или поражение. Вот из этих 35% и взялась!

Вопрос: Моя команда атаковала весь матч, нанесла 15 ударов, но не забила. Почему?
Ответ: Во-первых, важно понимать откуда эти удары наносились. Вполне вероятно, что большинство из них наносились с дальнего расстояния. Во-вторых, нужно смотреть сколько из них пришлись в створ ворот. В третьих, нужно учитывать силу и скиллы вратаря, он тоже не просто так там стоит. В-четвертых, при тех или иных расчетах, всегда работает теория вероятности.

Вопрос: Установка агрессии на матч была "нормально" и тем не менее за игру 1 удаление и 3 желтых карточки. Почему?
Ответ: Здесь важно учитывать, какое количество защитных действий сделала ваша команда за игру. Ведь можно играть с максимальной агрессией и при этом постоянно атаковать, логично, что тогда нарушений будет немного. Или обратная ситуация, агрессия "нормально", но команда обороняется всю игру, логично, что нарушения все равно будут. То же самое и с карточками. Их вероятность есть при любом типе агрессии, чем жестче, тем эта вероятность больше. Но чем больше оборонительных действий, шанс что эта вероятность сыграет, также повышается.

Вопрос: Проиграл автосоставу. Почему?
Ответ: Автосостав получает штраф по силе и играет аккуратно, но при генерации матча это не гарантирует его поражение. Более того, автосостав играет по стандартной формации 4-4-2, что не создает явных "дырок" на поле. Для победы над автосоставом нужно избежать шапкозакидательских настроений и во-первых, учитывать его силу, во-вторых, не переусердствовать в желании обыграть его дублем или полудублем.

Последняя редакция 27.09.2019

Вернуться к разделу «Общая информация»

Менеджеры онлайн (9)

Визитов за сегодня: 197